একটি কম্পিউটার গেম উচ্চ বিদ্যালয়ের শিক্ষার্থীদের নির্ভরযোগ্য খবর এবং বিভ্রান্তিকর খবরের মধ্যে পার্থক্য করতে সাহায্য করে। উপসালা ইউনিভার্সিটি এবং অন্যত্র গবেষকদের একটি গবেষণা এটি দেখায়।
“তরুণদেরকে ভুল তথ্যে ভরা বিশ্বে নেভিগেট করার জন্য তাদের প্রয়োজনীয় সরঞ্জামগুলি দেওয়ার জন্য এটি একটি গুরুত্বপূর্ণ পদক্ষেপ। আমাদের সকলকে ম্যানিপুলটিভ কৌশলগুলি সনাক্ত করতে আরও ভাল হতে হবে – যা পূর্বপরিকল্পিত মিথ্যা হিসাবে পরিচিত – কারণ ডিপফেক এবং ডিপফেকগুলিকে আলাদা করা প্রায় অসম্ভব৷ নগ্ন চোখে, উদাহরণস্বরূপ, অন্যান্য এআই-উত্পন্ন বিভ্রান্তি, “উপসালা বিশ্ববিদ্যালয়ের শিক্ষার অধ্যাপক টমাস নাইগ্রেন বলেছেন।
অন্য তিনজন গবেষকের সাথে তিনি চারটি স্কুলে বিভিন্ন প্রোগ্রামে 516 জন সুইডিশ উচ্চ বিদ্যালয়ের ছাত্রদের নিয়ে একটি গবেষণা পরিচালনা করেন।গবেষণাটি প্রকাশিত হয়েছিল শিক্ষা প্রযুক্তি গবেষণা জার্নাল, শ্রেণীকক্ষের সেটিংসে খারাপ সংবাদ গেমের প্রভাব পরীক্ষা করেছে—প্রথমবার গেমটি বৈজ্ঞানিকভাবে সাধারণ শ্রেণীকক্ষে পরীক্ষা করা হয়েছে। গেমটি গবেষণা এবং শিক্ষাদানের জন্য তৈরি করা হয়েছে যাতে অংশগ্রহণকারীরা বিভ্রান্তিকর সংবাদের রক্ষকের ভূমিকা গ্রহণ করে। অধ্যয়নের ছাত্ররা হয় পৃথকভাবে, জোড়ায়, অথবা ভাগ করা স্কোরকার্ড ব্যবহার করে পুরো-শ্রেণীর গোষ্ঠীতে খেলাটি খেলেছিল- তিনটি পদ্ধতিই ইতিবাচক ফলাফল তৈরি করেছিল। এটি বিস্মিত গবেষকরা, যারা বিশ্বাস করেন যে শিক্ষার্থীরা একসাথে কম্পিউটার ব্যবহার করে আরও বেশি শিখে।
“ছাত্ররা সোশ্যাল মিডিয়া পোস্টগুলিতে ম্যানিপুলটিভ কৌশলগুলি সনাক্ত করার এবং নির্ভরযোগ্য এবং বিভ্রান্তিকর খবরের মধ্যে পার্থক্য করার ক্ষমতা উন্নত করেছে,” নাইগ্রেন মন্তব্য করেছেন।
সমীক্ষাটি আরও দেখিয়েছে যে যে সমস্ত শিক্ষার্থীরা ইতিমধ্যেই বিশ্বস্ত সংবাদ উত্সের প্রতি ইতিবাচক মনোভাব পোষণ করেছিল তারা মিথ্যা তথ্যের পার্থক্য করতে আরও ভালভাবে সক্ষম হয়েছিল এবং গেমটি খেলার পরে এই মনোভাবগুলি উল্লেখযোগ্যভাবে আরও ইতিবাচক হয়ে ওঠে। উপরন্তু, অনেক ছাত্র তাদের বিশ্বস্ততার মূল্যায়ন উন্নত করেছে এবং আরও পরিশীলিত উপায়ে ম্যানিপুলেশন কৌশলগুলি কীভাবে সনাক্ত করা যায় তা ব্যাখ্যা করতে সক্ষম হয়েছিল।
গবেষকরা উল্লেখ করেছেন যে গেমগুলির প্রতিযোগিতামূলক উপাদানগুলি আরও বেশি আগ্রহ তৈরি করে এবং তাদের কার্যকারিতা বাড়ায়। অতএব, তারা উপসংহারে পৌঁছেছে যে এই অধ্যয়নটি শিক্ষকদের অন্তর্দৃষ্টি প্রদান করে যে কীভাবে মিডিয়া এবং তথ্য সাক্ষরতা উন্নত করতে আনুষ্ঠানিক শিক্ষাদানে গুরুতর গেমগুলি ব্যবহার করা যেতে পারে।
“কেউ কেউ বিশ্বাস করেন যে গ্যামিফিকেশন স্কুলে শেখার উন্নতি করতে পারে। যাইহোক, আমাদের ফলাফলগুলি দেখায় যে প্রতিযোগিতামূলক উপাদানগুলির আকারে আরও গেমফিকেশনের অর্থ এই নয় যে শিক্ষার্থীরা আরও বেশি শিখবে – যদিও এটিকে আরও মজাদার হিসাবে বিবেচনা করা যেতে পারে,” নাইগ্রেন বলেছিলেন।
জড়িত গবেষকরা: কার্ল-অ্যান্টন ওয়ার্নার অ্যাক্সেলসন (মেলারডালেন এবং উপসালা), থমাস নাইগ্রেন (উপসালা), জন রুজেনবেক (কেমব্রিজ) এবং স্যান্ডার ভ্যান ডার লিন্ডেন (কেমব্রিজ)।