দিনে কয়েক ঘণ্টা ভিডিও গেম খেলে মানসিক স্বাস্থ্যের উন্নতি হয়

সম্প্রতি প্রকাশিত এক গবেষণায় ড স্বাভাবিক মানুষের আচরণগবেষকরা করোনাভাইরাস রোগ 2019 (COVID-19) মহামারী চলাকালীন জাপানে মানসিক স্বাস্থ্যের উপর ভিডিও গেমগুলির প্রভাব পরীক্ষা করেছেন।

অধ্যয়ন: জাপানে মানসিক স্বাস্থ্যের উপর ভিডিও গেমের কার্যকারণ প্রভাব 2020-2022গভীর ডাটাবেস দেখুন. চিত্র ক্রেডিট: Gorodenkoff/Shutterstock.com

গেমিং সম্পর্কে জনস্বাস্থ্য উদ্বেগ

ভিডিও গেমের ক্রমবর্ধমান জনপ্রিয়তা মানসিক স্বাস্থ্যের উপর তাদের সম্ভাব্য ক্ষতিকারক প্রভাব সম্পর্কে উদ্বেগ বাড়িয়েছে। গেমিং ডিসঅর্ডার নিয়ে বিশ্ব স্বাস্থ্য সংস্থার বিতর্কের মতো পাবলিক সংশয়বাদ এবং বিতর্কিত স্বাস্থ্য নীতি পছন্দ, গেমিংয়ের প্রতি প্রতিকূল মনোভাব বাড়িয়েছে।

ইন্টারন্যাশনাল ক্লাসিফিকেশন অফ ডিজিজেস (ICD-11) এর 11 তম সংস্করণে গেমিং আসক্তির অন্তর্ভুক্তিও তরুণদের এবং তাদের চিকিত্সা প্রদানকারীদের মধ্যে কলঙ্কে অবদান রাখে। নীতিনির্ধারক, শিক্ষাবিদ এবং পাবলিক স্টেকহোল্ডাররা গেমিং আসক্তি এবং মানসিক স্বাস্থ্যের উপর এর নেতিবাচক প্রভাব সম্পর্কে উদ্বিগ্ন।

গবেষণার ফলাফলগুলি মূলত মানসিক স্বাস্থ্যের উপর ভিডিও গেমগুলির ক্ষতিকারক প্রভাবগুলিকে সমর্থন করে; তবে, এই সংস্থার সাথে জড়িত প্রক্রিয়াগুলি নির্ধারণের জন্য আরও গবেষণা প্রয়োজন। অধিকন্তু, অনেক প্রকাশিত পরীক্ষামূলক গবেষণা পদ্ধতিগত সমস্যা দ্বারা সীমাবদ্ধ, যেমন অপর্যাপ্ত কার্যকারণ ডেটা এবং বাহ্যিক বৈধতা পরীক্ষা।

অধ্যয়ন সম্পর্কে

এই অধ্যয়নটি বাস্তব জগতে ভিডিও গেম এবং মানসিক স্বাস্থ্যের মধ্যে সম্পর্ক মূল্যায়ন করার জন্য প্রশংসনীয় কার্যকারণ অনুমান ব্যবহার করে। এই লক্ষ্যে, গেমিং মেশিন লটারির টিকিট একটি প্রাকৃতিক পরীক্ষা হিসাবে ব্যবহার করা হয়েছিল।

10 থেকে 69 বছর বয়সী 97,602 জাপানি প্রাপ্তবয়স্কদের কাছ থেকে ডিসেম্বর 2020 থেকে মার্চ 2022 পর্যন্ত সংগৃহীত পর্যবেক্ষণমূলক ডেটাতে কার্যকারণ অনুমান প্রয়োগ করা হয়েছিল। জীবন সন্তুষ্টি, মানসিক স্বাস্থ্য, এবং সামাজিক জনসংখ্যাগত বৈশিষ্ট্য। 97,602 জন জরিপ উত্তরদাতাদের মধ্যে 8,192 জন ড্রতে প্রবেশ করেছেন।

প্রধান এক্সপোজার ভিডিও গেম ব্যস্ততা. উত্তরদাতারা নিন্টেন্ডো সুইচ বা প্লেস্টেশন 5 (PS5) এর মালিকানা এবং গত 30 দিনে সেই গেমগুলি খেলতে ব্যয় করা সময় উল্লেখ করেছেন।

মূল অধ্যয়নের ফলাফলের মধ্যে রয়েছে মনস্তাত্ত্বিক সুস্থতা এবং সন্তুষ্টি। কেসলার স্ক্রীনিং স্কেল (K6) এর জাপানি সংস্করণ মনস্তাত্ত্বিক যন্ত্রণা পরিমাপ করে, যখন জীবন স্কেলের সাথে সন্তুষ্টি (SWLS) জীবনের সন্তুষ্টি মূল্যায়ন করে।

পরিসংখ্যানগত বিশ্লেষণে একাধিক রিগ্রেশন, প্রবণতা স্কোর ম্যাচিং (পিএসএম), এবং ইনস্ট্রুমেন্টাল ভেরিয়েবল (IV) অন্তর্ভুক্ত ছিল। প্রাথমিক উদ্দেশ্য-টু-ট্রিট (ITT) বিশ্লেষণে কনসোল লটারি জেতার কার্যকারণ প্রভাব অনুমান করতে মাল্টিভেরিয়েবল রিগ্রেশন এবং পিএসএম ব্যবহার করা হয়েছে।

মেশিন লার্নিং (ML)-ভিত্তিক কার্যকারণ বন বা সাধারণীকৃত র্যান্ডম ফরেস্ট (GRF) অ্যালগরিদম ভিডিও গেম খেলা এবং স্বাস্থ্যের মধ্যে সংযোগের উপর সামাজিক জনসংখ্যাগত ভেরিয়েবলের মধ্যপন্থী প্রভাবগুলি পরীক্ষা করে। অধ্যয়ন কোভেরিয়েটগুলি বয়স, লিঙ্গ, পেশা, কর্মসংস্থান, বৈবাহিক অবস্থা, সন্তানের সংখ্যা, বসবাসের স্থান এবং ভিডিও গেম পছন্দগুলি অন্তর্ভুক্ত করে।

ইন্সট্রুমেন্টাল ভেরিয়েবল (IV) একটি PS5 বা স্যুইচের মালিক হওয়ার স্থানীয় গড় চিকিত্সা প্রভাব (LATE) অনুমান করতে, জরিপের মাসে সেগুলি বাজানো এবং গেমিং সময়কাল অনুমান করতে ব্যবহৃত হয়েছিল। IV বন অ্যালগরিদম শর্তসাপেক্ষ স্থানীয় গড় চিকিত্সা প্রভাব (CLATE) ভিডিও গেমের মালিকানার অনুমান গণনা করে। প্রাকৃতিক পরীক্ষার বৈধতা মানদন্ডের পার্থক্য এবং ছদ্ম ফলাফল পরীক্ষার ভিত্তিরেখা বৈশিষ্ট্য এবং প্রাক-লটারি সুখের মানগুলির উপর ভিত্তি করে ছিল।

গবেষণা ফলাফল

লটারি অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে, 39% 45 থেকে 69 বছর বয়সের মধ্যে, 21% ছাত্র, 39% পূর্ণকালীন কর্মচারী, 11% বেকার, 35% বিশ্বস্ত খেলোয়াড় এবং 20% মূল খেলোয়াড়৷

যদিও নিন্টেন্ডো সুইচ বা PS5 এ খেলার মানসিক সুবিধা রয়েছে, তবে এই সুবিধাগুলি প্রাপ্তবয়স্ক নিন্টেন্ডো সুইচ ব্যবহারকারীদের মধ্যে কম বয়সী PS5 ব্যবহারকারীদের মধ্যে তেমন উচ্চারিত হয় না। PS5 মালিকানা পুরুষদের উপর আরও গভীর প্রভাব ফেলে, যখন Nintendo Switch মালিকানা পুরুষ এবং মহিলাদের জন্য একই সুবিধা প্রদান করে। একটি PS5 ব্যবহার করার প্রভাব শিশুদের ছাড়া বা পূর্ণ-সময়ের কাজ করা পরিবারের জন্য আরও স্পষ্ট, যখন Nintendo Switch ব্যবহার করার প্রভাব অ-গেমারদের জন্য আরও স্পষ্ট।

নিন্টেন্ডো সুইচ ব্যবহার করে 0.8 স্ট্যান্ডার্ড বিচ্যুতি (এসডি) দ্বারা মনস্তাত্ত্বিক লক্ষণগুলি উন্নত হয়েছে, যখন PS5 ব্যবহার করে এটি শুধুমাত্র 0.2 SD দ্বারা উন্নত হয়েছে। PS5 লটারি জেতা ভিডিও গেম খেলার সময় বাড়ায়, কিন্তু স্মার্টফোন খেলার সময় নয়৷

বেসলাইন বৈশিষ্ট্যের মূল্যায়ন এবং ছদ্ম ফলাফল পরীক্ষা লটারির ফলাফলে বিভ্রান্তিকর কারণগুলির অনুপস্থিতি যাচাই করেছে। সমর্থন এবং ব্যালেন্সিং চেক PSM অনুমানের বৈধতা নিশ্চিত করে।

উপসংহারে

ভিডিও গেমগুলি মানসিক স্বাস্থ্যের উন্নতি করে বলে মনে হয়; তবে, তিন ঘণ্টার বেশি সময় ধরে গেম খেলে তাদের মানসিক সুবিধা কমে যায়। সামাজিক জনসংখ্যাগত বৈশিষ্ট্য যেমন লিঙ্গ, বয়স, চাকরি এবং পারিবারিক কাঠামোও গেমের কার্যকারিতাকে প্রভাবিত করে।

আমাদের সমস্ত অনুমানগুলি ভিডিও গেমিং এবং জীবন সন্তুষ্টির মধ্যে একটি ইতিবাচক সংযোগ নির্দেশ করে – একটি অনুসন্ধান যা গেমিং সম্পর্কে কিছু জনসাধারণের ধারণার বিপরীতে, সাম্প্রতিক গবেষণার সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ।

নিন্টেন্ডো সুইচ-এ প্রভাব পরিবর্তনগুলি PS5-এর থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে আলাদা ছিল, এইভাবে মানসিক স্বাস্থ্যের উপর ভিডিও গেমের প্রভাবগুলির প্রক্রিয়া ব্যাখ্যা করার জন্য অতিরিক্ত গবেষণার প্রয়োজনীয়তা তুলে ধরে। বর্তমান অধ্যয়নটি COVID-19 মহামারী চলাকালীন পরিচালিত হয়েছিল, এমন একটি সময় যখন মানসিক যন্ত্রণার মাত্রা বেশি এবং শারীরিক কার্যকলাপের সুযোগ সীমিত। অতএব, গেমিংয়ের সাথে সম্পর্কিত ইতিবাচক মানসিক স্বাস্থ্য সুবিধাগুলি প্রসঙ্গ-নির্দিষ্ট হতে পারে, যা মহামারী পরবর্তী সেটিংয়ে আরও গবেষণার প্রয়োজন।

জার্নাল রেফারেন্স:

  • এগামি, এইচ., লাচম্যান, এমএস, ইয়ামামোটো, টি। ইত্যাদি (2024)। 2020-2022 জাপানে মানসিক স্বাস্থ্যের উপর ভিডিও গেমের কার্যকারণ প্রভাব। মানুষের স্বাভাবিক আচরণ। doi:10.1038/s41562-024-01948-y

উৎস লিঙ্ক